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Oráculo e Jogo Iniciático

Como jogar

Um percurso cooperativo por sete Dimensões, Jornadas, Portais e Provas.

Experimentar o protótipo

Por enquanto, podes jogar em modo solitário ou cooperativo no mesmo ecrã. Esta é uma fase de testes; está previsto um desenvolvimento que permita jogar livremente em computadores diferentes.

O protótipo prepara as mãos, acompanha a Energia e os Pontos, valida compatibilidades e guarda automaticamente o progresso.

Começar uma partida

Objetivo geral

O grupo percorre sete campos de experiência e vivência: as sete Dimensões. Em cada uma, reúne Animais, identifica a Dimensão e a Jornada corretas, encontra o Mestre, supera a Prova e atravessa o Portal que conduz à etapa seguinte.

Dimensões: Física → Emocional → Mental → Intuicional → Concetual → Comum → Una.
Jornadas: O Chamamento → A Purificação → O Discernimento → A Revelação → A Confirmação → A Comunhão → O Regresso.
Mestres: um orientador associado a cada Dimensão.
Provas: Paciência → Perda → Escolha → Perseverança → Verdade → Cooperação → Sacrifício.
Portais: Atenção → Coragem → Dúvida → Silêncio → Visão → Certeza → Unidade.

Para vencer, o grupo tem de completar as sete Jornadas e integrar as vivências das sete Dimensões, mantendo a Energia acima de zero.

A vitória é coletiva: a integração das experiências e aprendizagens conduz à autorrealização.

Entrar no jogo

FANTASTIC é um jogo cooperativo. Pode ser jogado a sós, mas a cooperação torna a missão mais rica e, geralmente, mais acessível. O grupo conversa, observa as cartas disponíveis e decide em conjunto como utilizar os seus recursos.

Os Animais fornecem Pontos e Funções Especiais. Os Mestres podem recuperar ou retirar Energia, consoante a rapidez com que são encontrados. As cartas de Dimensão, Jornada, Mestre, Prova e Portal começam ocultas e são descobertas ao longo do percurso.

Em cada Dimensão, o grupo avança por seis marcos sucessivos: entrar na Dimensão, iniciar a Jornada, encontrar o Mestre, enfrentar a Prova, encontrar o Portal e integrar a Jornada.

Níveis do jogo

Simbólico

As cartas encenam uma viagem fantástica por sete etapas.

Esotérico

Cada ação mobiliza Dimensões e capacidades arquetípicas dentro de uma sequência iniciática.

Prático

Os participantes comunicam, partilham recursos e decidem em conjunto como enfrentar cada desafio.

Componentes

CartasQuantidadeFunção
Animais49Fornecem Pontos, apoio e Funções Especiais.
Dimensões7Identificam o campo ativo da experiência.
Jornadas7Definem a etapa iniciática percorrida.
Mestres7Orientam o grupo e alteram a Energia.
Provas7Verificam a aprendizagem realizada.
Portais7Dão acesso à Dimensão seguinte.

Total: 84 cartas.

Ficha do jogo

Participantes1 a 5; especialmente indicado para 2 a 5.
Duração experimental45 a 90 minutos.
InformaçãoAs mãos ficam visíveis e o grupo pode conversar livremente.
EnergiaComeça em 7 e não pode ultrapassar 14.
MãoComeça com 3 a 7 Animais, conforme o número de participantes, e não pode ultrapassar 14.

Preparação

  1. Separa as seis famílias. A orientação invertida, que pode resultar de uma consulta oracular, não altera os efeitos no jogo cooperativo.
  2. Baralha os 49 Animais e coloca-os com a face oculta, formando o baralho de aquisição. Reserva espaço para o Descanso, onde ficam os Animais utilizados.
  3. Baralha separadamente os cinco conjuntos restantes e coloca-os com a face oculta: Dimensões, Jornadas, Mestres, Provas e Portais.
  4. Distribui os Animais: 7 no modo solitário; 6 por participante numa partida a dois; 5 numa partida a três; 4 numa partida a quatro; 3 numa partida a cinco.
  5. As mãos ficam voltadas para cima, permitindo que o grupo escolha os Animais mais adequados.
  6. Marca 7 pontos de Energia e 0 Pontos adicionais.
  7. Escolhe o primeiro participante por acordo ou ao acaso. A vez prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
Disposição sugerida da mesa: baralho de Animais, cinco conjuntos de descoberta, Descanso, Energia, Pontos adicionais, mão visível e sequência Dimensão, Jornada, Mestre, Prova, Portal e Integração
Disposição sugerida. Os cinco conjuntos começam baralhados e com a face oculta. As cartas apresentadas na fila central exemplificam a ordem em que são descobertas durante a Dimensão ativa; não ficam reveladas durante a preparação. Seleciona a imagem para a ampliar num novo separador.

O Círculo da Jornada e os Pontos

Os Animais contribuídos formam o Círculo da Jornada. Cada Animal fornece 1 Ponto e permanece no Círculo até ao fim da Dimensão, salvo indicação contrária.

Algumas descobertas e funções concedem Pontos adicionais. Estes são assinalados com marcadores e somam-se aos Pontos dos Animais. Quando o grupo perde Pontos, retira primeiro os marcadores; se não forem suficientes, escolhe Animais do Círculo e coloca-os no Descanso até cumprir a perda.

Um bónus temporário pode completar o valor numérico de um marco, mas não substitui o número mínimo de Animais cuja Dimensão indicada na carta corresponda à Dimensão ativa.

Progressão de cada Jornada

MarcoRequisitoDescoberta
Entrar na Dimensão2 Pontos; pelo menos 1 Animal da Dimensão ativa.Descobrir a carta de Dimensão correta.
Iniciar a Jornada3 Pontos; pelo menos 1 Animal da Dimensão ativa.Descobrir a Jornada correspondente.
Encontrar o Mestre4 Pontos; pelo menos 2 Animais da Dimensão ativa.Descobrir o Mestre correspondente.
Enfrentar a Prova5 Pontos; pelo menos 2 Animais da Dimensão ativa.Descobrir e superar a Prova correspondente.
Encontrar o Portal6 Pontos; pelo menos 3 Animais da Dimensão ativa.Descobrir e atravessar o Portal correspondente.
Integrar a Jornada7 Pontos; pelo menos 3 Animais da Dimensão ativa.Concluir a Dimensão e preparar a seguinte.

Na Dimensão Una, a Integração final exige 7 Pontos: pelo menos 4 Animais do Uno e 3 Animais pertencentes a três Dimensões diferentes.

Como funcionam as descobertas

  1. Quando o Círculo cumpre o requisito do marco, o grupo escolhe e revela uma carta do conjunto correspondente, previamente baralhado.
  2. Continua a revelar uma carta de cada vez até encontrar a correta. As cartas incorretas permanecem visíveis durante essa descoberta.
  3. Encontrada a carta correta, aplica o resultado correspondente à tentativa em que foi revelada.
  4. As cartas de Dimensão e Jornada corretamente descobertas permanecem visíveis e deixam de participar nas descobertas posteriores. Estes dois conjuntos diminuem ao longo do jogo.
  5. Nos conjuntos de Mestres, Provas e Portais, todas as cartas — incluindo a correta — regressam ao respetivo baralho depois da descoberta. O baralho volta a ter sete cartas e é baralhado antes da etapa seguinte.

Descobrir a Dimensão

O grupo dispõe de três tentativas protegidas. Se encontrar a Dimensão correta na primeira tentativa, recebe +1 Ponto. Se a encontrar na segunda ou terceira, não ganha nem perde. Se falhar as três, perde 1 Ponto e continua a revelar cartas até encontrar a Dimensão correta.

Descobrir a Jornada

O grupo dispõe de quatro tentativas protegidas. Se encontrar a Jornada correta na primeira tentativa, recebe +1 Ponto. Se a encontrar nas três tentativas seguintes, não ganha nem perde. Se falhar as quatro, perde 1 Ponto e continua a revelar cartas até encontrar a Jornada correta.

Encontrar o Mestre

Revela Mestres até encontrar o correspondente à Dimensão ativa. A posição em que surge altera a Energia:

TentativaEfeito
1.ªRecupera 3 Energias.
2.ªRecupera 2 Energias.
3.ªRecupera 1 Energia.
4.ªSem alteração.
5.ªPerde 1 Energia.
6.ªPerde 2 Energias.
7.ªPerde 3 Energias.

Superar a Prova

Revela Provas até encontrar a correspondente à Jornada. Se surgir na primeira tentativa, recebe +3 Pontos; na segunda, +2; na terceira, +1. Se não surgir nas três primeiras, continua a revelar até a encontrar, supera-a, mas perde 2 Pontos e 1 Energia.

Atravessar o Portal

Convém atravessar o Portal para que o jogo continue interessante. Se encontrar o Portal correto na primeira tentativa, o grupo recebe +3 Pontos e recupera 2 Energias; na segunda, recebe +2 Pontos e recupera 1 Energia; na terceira, recebe +1 Ponto; na quarta, não recebe nem perde Pontos ou Energia; na quinta, perde 2 Pontos e 1 Energia; na sexta, perde 3 Pontos e 2 Energias; na sétima, perde 3 Pontos e 2 Energias.

Palavras de referência

Cada carta de Dimensão, Jornada, Mestre, Prova e Portal possui uma palavra ou expressão breve que sintetiza a sua função. Estas referências podem ser consultadas nas respetivas páginas e ajudam a reconhecer as relações entre as cinco famílias.

DimensãoDimensãoJornadaMestreProvaPortal
Físicarealismodespertarlimitesesperapresença
Emocionalcuidadopurificaçãopacificaçãodesapegocoragem
Mentalestratégiadiscernimentopossibilidadesdecisãoquestionamento
Intuicionalpossibilidadesrevelaçãovisãopersistênciasilêncio
Concetualcoerênciaconfirmaçãotransmutaçãoautenticidadevisão
Comumserviçocomunhãoreparaçãocolaboraçãoconfiança
Unarealizaçãoregressocentroentregaunidade

Questionário de associação

Depois da descoberta indicada pelo modo escolhido, o grupo identifica, entre sete respostas possíveis, a palavra que melhor caracteriza a carta correta. Cada resposta errada permanece assinalada e não pode voltar a ser escolhida. Aplica-se apenas o resultado correspondente à tentativa em que surge a resposta correta:

TentativaResultado
1.ª+1 Energia
2.ª+1 Ponto
3.ªSem alteração
4.ª−1 Ponto
5.ª−2 Pontos
6.ª−3 Pontos
7.ª−4 Pontos

O questionário realiza-se depois de cada uma das cinco descobertas. Se necessário, o grupo pode consultar a página da carta; essa consulta faz parte da componente pedagógica do jogo.

Turno de jogo

  1. Observar: utiliza, se quiseres, um efeito que permita olhar ou reorganizar cartas.
  2. Adquirir: adquire 1 Animal. Se ultrapassares o limite de 14, descarta imediatamente 1 Animal.
  3. Partilhar: discute a estratégia. Só podes dar ou trocar cartas quando uma função ou regra o permitir.
  4. Contribuir: joga 1 Animal da Dimensão ativa ou compatível com ela para o Círculo da Jornada.
  5. Ativar: utiliza a Função Especial ou deixa-a pendente para o momento indicado no texto.
  6. Verificar: confirma se o grupo alcançou o requisito do próximo marco e, se o desejar, inicia a descoberta.

Reorientar: em vez de Contribuir, descarta 1 Animal e adquire outro. Isto termina o turno e não acrescenta Pontos ao Círculo.

Jogar por efeito de uma carta: utiliza esta ação apenas quando uma Função Especial permite jogar um Animal incompatível ou realizar uma contribuição adicional.

Compatibilidades

Um Animal da Dimensão ativa é sempre compatível. Animais de outras Dimensões podem contribuir quando pertencem ao mesmo grupo: Dimensões ímpares com ímpares e pares com pares. Os Animais do Uno são compatíveis com todas.

Dimensão ativaPode receber apoio de
FísicaMental, Concetual e Uno
EmocionalIntuicional, Comum e Uno
MentalFísica, Concetual e Uno
IntuicionalEmocional, Comum e Uno
ConcetualFísica, Mental e Uno
ComumEmocional, Intuicional e Uno
UnaQualquer Dimensão

Animais e Funções Especiais

Cada Animal fornece 1 Ponto da sua Dimensão. A Função Especial pode ser utilizada quando o Animal entra no Círculo ou permanecer pendente até ao momento em que o seu texto permita ou o grupo considere útil.

Consulta as funções na página Animais.

Mestres

O Mestre correspondente é encontrado no marco dos 4 Pontos. O seu efeito sobre a Energia depende do número de cartas reveladas, conforme a tabela das descobertas.

Depois de encontrado, permanece visível junto da Dimensão até ao fim da Jornada. Não fornece Pontos ao Círculo.

Portais integrados

Depois de atravessado, um Portal permanece visível e concede um benefício nas Dimensões seguintes:

PortalBenefício
AtençãoUma vez por turno, antes de Adquirir ou de uma descoberta, olha para a carta do topo do conjunto utilizado e deixa-a no topo ou coloca-a no fundo.
CoragemUma vez por ronda, quando dois participantes diferentes contribuírem, acrescenta +1 Ponto temporário.
DúvidaUma vez por turno, antes de Contribuir, descarta 1 Animal e adquire 1 sem terminar o turno.
SilêncioUma vez por Dimensão, antes de uma descoberta, olha para 2 cartas e escolhe qual fica no topo.
VisãoUma vez por ronda, ao Adquirir, revela 2 Animais, conserva 1 e coloca o outro no fundo.
CertezaUma vez por ronda, depois da contribuição ativa, outro participante pode contribuir imediatamente com 1 Animal compatível.
UnidadeUma vez na Dimensão Una, considera 1 Animal compatível como Animal do Uno durante um marco; não substitui o mínimo de 4 Animais do Uno na Integração final.

Energia

A Energia começa em 7 e não pode ultrapassar 14. O grupo ganha ou perde Energia através da procura dos Mestres, das Provas, dos Portais e das Funções Especiais.

Se a Energia chegar a zero, a partida termina imediatamente em derrota.

Fim e renovação do baralho de Animais

Quando o baralho de aquisição fica vazio, perde 1 Energia, baralha os Animais do Descanso e forma um novo baralho. Se não existirem cartas suficientes para adquirir, contribuir ou renovar e ainda houver um marco por concluir, o grupo perde.

Conclusão de uma Dimensão

  1. Confirma que a Dimensão, a Jornada, o Mestre, a Prova e o Portal correspondentes foram descobertos e que o Círculo alcançou 7 Pontos.
  2. Assinala a Jornada e a Dimensão como integradas e mantém visível o Portal atravessado.
  3. Coloca os Animais do Círculo no Descanso, respeitando funções que os protejam ou recuperem.
  4. Cada participante repõe a mão até à quantidade inicial da partida.
  5. O grupo recupera a Energia até 7 e inicia a procura da Dimensão seguinte.

Integração final e vitória

Na Dimensão Una, depois de descobrir O Regresso, encontrar o respetivo Mestre, superar a Prova do Sacrifício e atravessar o Portal da Unidade, o grupo reúne 7 Pontos. Pelo menos 4 devem provir de Animais do Uno; os outros 3 devem pertencer a três Dimensões diferentes.

Quando este requisito é alcançado, as sete Dimensões ficam integradas e o grupo vence.

Modo solitário

Aplica as mesmas regras com uma mão inicial de 7 Animais. As funções que mencionam outro participante podem afetar o próprio jogador, mas continuam a exigir cartas ou contribuições distintas quando a cooperação fizer parte da condição.

Modo Jogo Oracular

Antes de começar, formula uma questão. Durante a partida, observa onde surgem bloqueios, que cartas aparecem cedo ou tarde e quais resolvem os momentos decisivos. No fim, cada participante resume a aprendizagem num passo prático.

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