Experimentar o protótipo
Por enquanto, podes jogar em modo solitário ou cooperativo no mesmo ecrã. Esta é uma fase de testes; está previsto um desenvolvimento que permita jogar livremente em computadores diferentes.
O protótipo prepara as mãos, acompanha a Energia e os Pontos, valida compatibilidades e guarda automaticamente o progresso.
Objetivo geral
O grupo percorre sete campos de experiência e vivência: as sete Dimensões. Em cada uma, reúne Animais, identifica a Dimensão e a Jornada corretas, encontra o Mestre, supera a Prova e atravessa o Portal que conduz à etapa seguinte.
Dimensões: Física → Emocional → Mental → Intuicional → Concetual → Comum → Una.
Jornadas: O Chamamento → A Purificação → O Discernimento → A Revelação → A Confirmação → A Comunhão → O Regresso.
Mestres: um orientador associado a cada Dimensão.
Provas: Paciência → Perda → Escolha → Perseverança → Verdade → Cooperação → Sacrifício.
Portais: Atenção → Coragem → Dúvida → Silêncio → Visão → Certeza → Unidade.
Para vencer, o grupo tem de completar as sete Jornadas e integrar as vivências das sete Dimensões, mantendo a Energia acima de zero.
A vitória é coletiva: a integração das experiências e aprendizagens conduz à autorrealização.
Entrar no jogo
FANTASTIC é um jogo cooperativo. Pode ser jogado a sós, mas a cooperação torna a missão mais rica e, geralmente, mais acessível. O grupo conversa, observa as cartas disponíveis e decide em conjunto como utilizar os seus recursos.
Os Animais fornecem Pontos e Funções Especiais. Os Mestres podem recuperar ou retirar Energia, consoante a rapidez com que são encontrados. As cartas de Dimensão, Jornada, Mestre, Prova e Portal começam ocultas e são descobertas ao longo do percurso.
Em cada Dimensão, o grupo avança por seis marcos sucessivos: entrar na Dimensão, iniciar a Jornada, encontrar o Mestre, enfrentar a Prova, encontrar o Portal e integrar a Jornada.
Níveis do jogo
Simbólico
As cartas encenam uma viagem fantástica por sete etapas.
Esotérico
Cada ação mobiliza Dimensões e capacidades arquetípicas dentro de uma sequência iniciática.
Prático
Os participantes comunicam, partilham recursos e decidem em conjunto como enfrentar cada desafio.
Componentes
| Cartas | Quantidade | Função |
|---|---|---|
| Animais | 49 | Fornecem Pontos, apoio e Funções Especiais. |
| Dimensões | 7 | Identificam o campo ativo da experiência. |
| Jornadas | 7 | Definem a etapa iniciática percorrida. |
| Mestres | 7 | Orientam o grupo e alteram a Energia. |
| Provas | 7 | Verificam a aprendizagem realizada. |
| Portais | 7 | Dão acesso à Dimensão seguinte. |
Total: 84 cartas.
Ficha do jogo
| Participantes | 1 a 5; especialmente indicado para 2 a 5. |
|---|---|
| Duração experimental | 45 a 90 minutos. |
| Informação | As mãos ficam visíveis e o grupo pode conversar livremente. |
| Energia | Começa em 7 e não pode ultrapassar 14. |
| Mão | Começa com 3 a 7 Animais, conforme o número de participantes, e não pode ultrapassar 14. |
Preparação
- Separa as seis famílias. A orientação invertida, que pode resultar de uma consulta oracular, não altera os efeitos no jogo cooperativo.
- Baralha os 49 Animais e coloca-os com a face oculta, formando o baralho de aquisição. Reserva espaço para o Descanso, onde ficam os Animais utilizados.
- Baralha separadamente os cinco conjuntos restantes e coloca-os com a face oculta: Dimensões, Jornadas, Mestres, Provas e Portais.
- Distribui os Animais: 7 no modo solitário; 6 por participante numa partida a dois; 5 numa partida a três; 4 numa partida a quatro; 3 numa partida a cinco.
- As mãos ficam voltadas para cima, permitindo que o grupo escolha os Animais mais adequados.
- Marca 7 pontos de Energia e 0 Pontos adicionais.
- Escolhe o primeiro participante por acordo ou ao acaso. A vez prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
O Círculo da Jornada e os Pontos
Os Animais contribuídos formam o Círculo da Jornada. Cada Animal fornece 1 Ponto e permanece no Círculo até ao fim da Dimensão, salvo indicação contrária.
Algumas descobertas e funções concedem Pontos adicionais. Estes são assinalados com marcadores e somam-se aos Pontos dos Animais. Quando o grupo perde Pontos, retira primeiro os marcadores; se não forem suficientes, escolhe Animais do Círculo e coloca-os no Descanso até cumprir a perda.
Um bónus temporário pode completar o valor numérico de um marco, mas não substitui o número mínimo de Animais cuja Dimensão indicada na carta corresponda à Dimensão ativa.
Progressão de cada Jornada
| Marco | Requisito | Descoberta |
|---|---|---|
| Entrar na Dimensão | 2 Pontos; pelo menos 1 Animal da Dimensão ativa. | Descobrir a carta de Dimensão correta. |
| Iniciar a Jornada | 3 Pontos; pelo menos 1 Animal da Dimensão ativa. | Descobrir a Jornada correspondente. |
| Encontrar o Mestre | 4 Pontos; pelo menos 2 Animais da Dimensão ativa. | Descobrir o Mestre correspondente. |
| Enfrentar a Prova | 5 Pontos; pelo menos 2 Animais da Dimensão ativa. | Descobrir e superar a Prova correspondente. |
| Encontrar o Portal | 6 Pontos; pelo menos 3 Animais da Dimensão ativa. | Descobrir e atravessar o Portal correspondente. |
| Integrar a Jornada | 7 Pontos; pelo menos 3 Animais da Dimensão ativa. | Concluir a Dimensão e preparar a seguinte. |
Na Dimensão Una, a Integração final exige 7 Pontos: pelo menos 4 Animais do Uno e 3 Animais pertencentes a três Dimensões diferentes.
Como funcionam as descobertas
- Quando o Círculo cumpre o requisito do marco, o grupo escolhe e revela uma carta do conjunto correspondente, previamente baralhado.
- Continua a revelar uma carta de cada vez até encontrar a correta. As cartas incorretas permanecem visíveis durante essa descoberta.
- Encontrada a carta correta, aplica o resultado correspondente à tentativa em que foi revelada.
- As cartas de Dimensão e Jornada corretamente descobertas permanecem visíveis e deixam de participar nas descobertas posteriores. Estes dois conjuntos diminuem ao longo do jogo.
- Nos conjuntos de Mestres, Provas e Portais, todas as cartas — incluindo a correta — regressam ao respetivo baralho depois da descoberta. O baralho volta a ter sete cartas e é baralhado antes da etapa seguinte.
Descobrir a Dimensão
O grupo dispõe de três tentativas protegidas. Se encontrar a Dimensão correta na primeira tentativa, recebe +1 Ponto. Se a encontrar na segunda ou terceira, não ganha nem perde. Se falhar as três, perde 1 Ponto e continua a revelar cartas até encontrar a Dimensão correta.
Descobrir a Jornada
O grupo dispõe de quatro tentativas protegidas. Se encontrar a Jornada correta na primeira tentativa, recebe +1 Ponto. Se a encontrar nas três tentativas seguintes, não ganha nem perde. Se falhar as quatro, perde 1 Ponto e continua a revelar cartas até encontrar a Jornada correta.
Encontrar o Mestre
Revela Mestres até encontrar o correspondente à Dimensão ativa. A posição em que surge altera a Energia:
| Tentativa | Efeito |
|---|---|
| 1.ª | Recupera 3 Energias. |
| 2.ª | Recupera 2 Energias. |
| 3.ª | Recupera 1 Energia. |
| 4.ª | Sem alteração. |
| 5.ª | Perde 1 Energia. |
| 6.ª | Perde 2 Energias. |
| 7.ª | Perde 3 Energias. |
Superar a Prova
Revela Provas até encontrar a correspondente à Jornada. Se surgir na primeira tentativa, recebe +3 Pontos; na segunda, +2; na terceira, +1. Se não surgir nas três primeiras, continua a revelar até a encontrar, supera-a, mas perde 2 Pontos e 1 Energia.
Atravessar o Portal
Convém atravessar o Portal para que o jogo continue interessante. Se encontrar o Portal correto na primeira tentativa, o grupo recebe +3 Pontos e recupera 2 Energias; na segunda, recebe +2 Pontos e recupera 1 Energia; na terceira, recebe +1 Ponto; na quarta, não recebe nem perde Pontos ou Energia; na quinta, perde 2 Pontos e 1 Energia; na sexta, perde 3 Pontos e 2 Energias; na sétima, perde 3 Pontos e 2 Energias.
Palavras de referência
Cada carta de Dimensão, Jornada, Mestre, Prova e Portal possui uma palavra ou expressão breve que sintetiza a sua função. Estas referências podem ser consultadas nas respetivas páginas e ajudam a reconhecer as relações entre as cinco famílias.
| Dimensão | Dimensão | Jornada | Mestre | Prova | Portal |
|---|---|---|---|---|---|
| Física | realismo | despertar | limites | espera | presença |
| Emocional | cuidado | purificação | pacificação | desapego | coragem |
| Mental | estratégia | discernimento | possibilidades | decisão | questionamento |
| Intuicional | possibilidades | revelação | visão | persistência | silêncio |
| Concetual | coerência | confirmação | transmutação | autenticidade | visão |
| Comum | serviço | comunhão | reparação | colaboração | confiança |
| Una | realização | regresso | centro | entrega | unidade |
Questionário de associação
Depois da descoberta indicada pelo modo escolhido, o grupo identifica, entre sete respostas possíveis, a palavra que melhor caracteriza a carta correta. Cada resposta errada permanece assinalada e não pode voltar a ser escolhida. Aplica-se apenas o resultado correspondente à tentativa em que surge a resposta correta:
| Tentativa | Resultado |
|---|---|
| 1.ª | +1 Energia |
| 2.ª | +1 Ponto |
| 3.ª | Sem alteração |
| 4.ª | −1 Ponto |
| 5.ª | −2 Pontos |
| 6.ª | −3 Pontos |
| 7.ª | −4 Pontos |
O questionário realiza-se depois de cada uma das cinco descobertas. Se necessário, o grupo pode consultar a página da carta; essa consulta faz parte da componente pedagógica do jogo.
Turno de jogo
- Observar: utiliza, se quiseres, um efeito que permita olhar ou reorganizar cartas.
- Adquirir: adquire 1 Animal. Se ultrapassares o limite de 14, descarta imediatamente 1 Animal.
- Partilhar: discute a estratégia. Só podes dar ou trocar cartas quando uma função ou regra o permitir.
- Contribuir: joga 1 Animal da Dimensão ativa ou compatível com ela para o Círculo da Jornada.
- Ativar: utiliza a Função Especial ou deixa-a pendente para o momento indicado no texto.
- Verificar: confirma se o grupo alcançou o requisito do próximo marco e, se o desejar, inicia a descoberta.
Reorientar: em vez de Contribuir, descarta 1 Animal e adquire outro. Isto termina o turno e não acrescenta Pontos ao Círculo.
Jogar por efeito de uma carta: utiliza esta ação apenas quando uma Função Especial permite jogar um Animal incompatível ou realizar uma contribuição adicional.
Compatibilidades
Um Animal da Dimensão ativa é sempre compatível. Animais de outras Dimensões podem contribuir quando pertencem ao mesmo grupo: Dimensões ímpares com ímpares e pares com pares. Os Animais do Uno são compatíveis com todas.
| Dimensão ativa | Pode receber apoio de |
|---|---|
| Física | Mental, Concetual e Uno |
| Emocional | Intuicional, Comum e Uno |
| Mental | Física, Concetual e Uno |
| Intuicional | Emocional, Comum e Uno |
| Concetual | Física, Mental e Uno |
| Comum | Emocional, Intuicional e Uno |
| Una | Qualquer Dimensão |
Animais e Funções Especiais
Cada Animal fornece 1 Ponto da sua Dimensão. A Função Especial pode ser utilizada quando o Animal entra no Círculo ou permanecer pendente até ao momento em que o seu texto permita ou o grupo considere útil.
- Cada função pode ser utilizada uma vez enquanto o Animal permanecer no Círculo.
- Um bónus sem duração indicada vale apenas para o marco ou descoberta atual.
- Uma função de reação é utilizada imediatamente após o acontecimento a que responde.
- Uma função copiada ou reativada não pode iniciar outra cópia ou reativação.
- No fim da Dimensão, os Animais do Círculo vão para o Descanso, salvo indicação contrária.
Consulta as funções na página Animais.
Mestres
O Mestre correspondente é encontrado no marco dos 4 Pontos. O seu efeito sobre a Energia depende do número de cartas reveladas, conforme a tabela das descobertas.
Depois de encontrado, permanece visível junto da Dimensão até ao fim da Jornada. Não fornece Pontos ao Círculo.
Portais integrados
Depois de atravessado, um Portal permanece visível e concede um benefício nas Dimensões seguintes:
| Portal | Benefício |
|---|---|
| Atenção | Uma vez por turno, antes de Adquirir ou de uma descoberta, olha para a carta do topo do conjunto utilizado e deixa-a no topo ou coloca-a no fundo. |
| Coragem | Uma vez por ronda, quando dois participantes diferentes contribuírem, acrescenta +1 Ponto temporário. |
| Dúvida | Uma vez por turno, antes de Contribuir, descarta 1 Animal e adquire 1 sem terminar o turno. |
| Silêncio | Uma vez por Dimensão, antes de uma descoberta, olha para 2 cartas e escolhe qual fica no topo. |
| Visão | Uma vez por ronda, ao Adquirir, revela 2 Animais, conserva 1 e coloca o outro no fundo. |
| Certeza | Uma vez por ronda, depois da contribuição ativa, outro participante pode contribuir imediatamente com 1 Animal compatível. |
| Unidade | Uma vez na Dimensão Una, considera 1 Animal compatível como Animal do Uno durante um marco; não substitui o mínimo de 4 Animais do Uno na Integração final. |
Energia
A Energia começa em 7 e não pode ultrapassar 14. O grupo ganha ou perde Energia através da procura dos Mestres, das Provas, dos Portais e das Funções Especiais.
Se a Energia chegar a zero, a partida termina imediatamente em derrota.
Fim e renovação do baralho de Animais
Quando o baralho de aquisição fica vazio, perde 1 Energia, baralha os Animais do Descanso e forma um novo baralho. Se não existirem cartas suficientes para adquirir, contribuir ou renovar e ainda houver um marco por concluir, o grupo perde.
Conclusão de uma Dimensão
- Confirma que a Dimensão, a Jornada, o Mestre, a Prova e o Portal correspondentes foram descobertos e que o Círculo alcançou 7 Pontos.
- Assinala a Jornada e a Dimensão como integradas e mantém visível o Portal atravessado.
- Coloca os Animais do Círculo no Descanso, respeitando funções que os protejam ou recuperem.
- Cada participante repõe a mão até à quantidade inicial da partida.
- O grupo recupera a Energia até 7 e inicia a procura da Dimensão seguinte.
Integração final e vitória
Na Dimensão Una, depois de descobrir O Regresso, encontrar o respetivo Mestre, superar a Prova do Sacrifício e atravessar o Portal da Unidade, o grupo reúne 7 Pontos. Pelo menos 4 devem provir de Animais do Uno; os outros 3 devem pertencer a três Dimensões diferentes.
Quando este requisito é alcançado, as sete Dimensões ficam integradas e o grupo vence.
Modo solitário
Aplica as mesmas regras com uma mão inicial de 7 Animais. As funções que mencionam outro participante podem afetar o próprio jogador, mas continuam a exigir cartas ou contribuições distintas quando a cooperação fizer parte da condição.
Modo Jogo Oracular
Antes de começar, formula uma questão. Durante a partida, observa onde surgem bloqueios, que cartas aparecem cedo ou tarde e quais resolvem os momentos decisivos. No fim, cada participante resume a aprendizagem num passo prático.