Objetivo
Completar as sete Jornadas e integrar as vivências das sete Dimensões, mantendo a Energia do grupo acima de zero.
Ordem do percurso
Dimensões: Física → Emocional → Mental → Intuicional → Concetual → Comum → Una.
Jornadas: O Chamamento → A Purificação → O Discernimento → A Revelação → A Confirmação → A Comunhão → O Regresso.
Provas: Paciência → Perda → Escolha → Perseverança → Verdade → Cooperação → Sacrifício.
Portais: Atenção → Coragem → Dúvida → Silêncio → Visão → Certeza → Unidade.
Preparação
- Baralha separadamente os Animais e os cinco conjuntos de descoberta: Dimensões, Jornadas, Mestres, Provas e Portais. Coloca todos com a face oculta.
- Marca 7 pontos de Energia e 0 Pontos adicionais.
- Distribui 7 Animais no modo solitário; 6 por participante a dois; 5 a três; 4 a quatro; 3 a cinco. As mãos ficam visíveis e não podem ultrapassar 14 Animais.
- Escolhe o primeiro participante. A vez prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
Turno em seis passos
- Observar: usa, se quiseres, um efeito de observação ou reorganização.
- Adquirir: adquire 1 Animal.
- Partilhar: conversa; só se dão ou trocam cartas quando um efeito o permite.
- Contribuir: joga 1 Animal compatível no Círculo da Jornada.
- Ativar: aplica, se quiseres, a Função Especial do Animal.
- Verificar: se o próximo requisito estiver cumprido, inicia a descoberta correspondente.
Reorientar: em vez de Contribuir, descarta 1 Animal, adquire outro e termina o turno.
Progressão de cada Jornada
Cada Animal no Círculo vale 1 Ponto. Os Pontos adicionais são marcados à parte e também contam, mas não substituem os mínimos indicados.
| Pontos | Marco | Mínimo da Dimensão ativa |
|---|---|---|
| 2 | Descobrir a Dimensão | 1 Animal |
| 3 | Descobrir a Jornada | 1 Animal |
| 4 | Encontrar o Mestre | 2 Animais |
| 5 | Superar a Prova | 2 Animais |
| 6 | Atravessar o Portal | 3 Animais |
| 7 | Integrar a Jornada | 3 Animais |
Na Dimensão Una, a Integração final exige 7 Pontos: pelo menos 4 Animais do Uno e 3 Animais pertencentes a três Dimensões diferentes.
Descobertas
Ao alcançar um marco, revela uma carta de cada vez. As cartas erradas ficam visíveis durante essa procura. As Dimensões e Jornadas corretas permanecem visíveis e saem das descobertas futuras. Depois de cada descoberta de Mestre, Prova ou Portal, as sete cartas regressam ao respetivo baralho e são novamente baralhadas.
- Dimensão: +1 Ponto se for encontrada à primeira; sem efeito na segunda ou terceira; após três falhas, perde 1 Ponto e continua até acertar.
- Jornada: +1 Ponto se for encontrada à primeira; sem efeito da segunda à quarta; após quatro falhas, perde 1 Ponto e continua até acertar.
- Mestre: recupera 3, 2 ou 1 Energias se surgir nas três primeiras tentativas; sem efeito na quarta; perde 1, 2 ou 3 Energias da quinta à sétima.
- Prova: recebe +3, +2 ou +1 Pontos nas três primeiras tentativas; depois disso, perde 2 Pontos e 1 Energia, mas continua até encontrar a carta correta.
- Portal: recebe +3 Pontos e 2 Energias na primeira tentativa, +2 Pontos e 1 Energia na segunda e +1 Ponto na terceira; a quarta é neutra; na quinta perde 2 Pontos e 1 Energia; na sexta ou sétima perde 3 Pontos e 2 Energias.
Questionário: encontrada cada carta correta, observa a palavra de referência por baixo da imagem e escolhe, entre sete respostas, a que melhor a caracteriza. Resultado da resposta correta: 1.ª, +1 Energia; 2.ª, +1 Ponto; 3.ª, sem alteração; da 4.ª à 7.ª, perde respetivamente 1, 2, 3 ou 4 Pontos. As penalizações não são cumulativas.
Compatibilidades
Um Animal da Dimensão ativa é sempre compatível. Os restantes podem contribuir dentro do mesmo grupo: ímpares com ímpares, pares com pares. Os Animais do Uno são compatíveis com todas as Dimensões.
| Dimensão ativa | Pode receber apoio de |
|---|---|
| Física | Mental, Concetual e Uno |
| Emocional | Intuicional, Comum e Uno |
| Mental | Física, Concetual e Uno |
| Intuicional | Emocional, Comum e Uno |
| Concetual | Física, Mental e Uno |
| Comum | Emocional, Intuicional e Uno |
| Una | Qualquer Dimensão |
Energia, Pontos e conclusão
- A Energia começa em 7, nunca ultrapassa 14 e determina a sobrevivência coletiva. Com Energia zero, o grupo perde.
- Ao perder Pontos, retira primeiro os marcadores adicionais; depois escolhe Animais do Círculo para colocar no Descanso.
- Quando o baralho de Animais termina, perde 1 Energia e baralha o Descanso para formar um novo baralho.
- Ao integrar uma Dimensão, coloca os Animais do Círculo no Descanso, repõe cada mão até à quantidade inicial e recupera a Energia até 7.
- Ao completar a Integração final da Dimensão Una, o grupo vence.
Lembretes
- A Função Especial de cada Animal só pode ser utilizada uma vez enquanto ele permanecer no Círculo.
- Um bónus temporário pode completar os Pontos, mas não substitui o mínimo de Animais da Dimensão ativa.
- As Dimensões e Jornadas descobertas permanecem visíveis. Mestres, Provas e Portais regressam aos respetivos baralhos de sete cartas depois de cada descoberta; assinala separadamente os benefícios dos Portais já atravessados.
- As mãos são públicas e o grupo pode conversar livremente.
Consulta oracular rápida
Simbólico
Observa a imagem e identifica o que mais te chama a atenção.
Esotérico
Relaciona a carta com a sua Dimensão, Subdimensão e etapa da Jornada.
Prático
Formula uma ação simples ou uma pergunta concreta para aplicar a mensagem.
Regra de ouro
Escolhe a interpretação e a ação que aumentem a consciência, a responsabilidade e a cooperação.
Regras completas
Como jogar · Como usar o Oráculo